Une petite idée que j'avais eue pour un de mes projets (en suspens depuis deux ans) était un système d'armes et d'armures évolué, ne prenant plus en compte seulement les dégats (et vaguement un type d'arme) mais calculant plusieurs taux de dégats de différente nature.
J'explique : tous conviendront qu'un fleuret ne fera pas les mêmes blessures qu'un marteau, c'est a ce titre qu'on différencie les armes contondantes des épées, etc...
Pour représenter cette différence, on pourrait affecter trois coefficients à chaque type d'arme, allant de 0 à 4 selon les dommages du type infligé, représentant les dégats de Frappe (F), de tranche (T), et de perce (P). De 0 pour aucun effet, à 4 pour frappe idéale.
Par exemple, le fleuret est une arme qui perce idéalement, mais ne fera que fouetter superficiellement en enlevant un petit lambeau de chair si on l'utilise comme arme de frappe, à l'inverse, une massue provoquera des dégats de frappe considérables, mais ne percera ni ne tranchera la chair de l'ennemi.
Pourquoi tant de complications? Elles ne serviraient que dans le cas ou les résistances seraient aussi fondées sur ce système, avec une cotte de maille qui protègerait des coups tranchants, mais dont les mailles (sauf si elles sont en mithril) ne résisteraient pas à un coup de lance par exemple.
Ce ne serait pas tres dur à coder je pense (c'est un simple calcul de dommage avec des éléments d'une base de données) mais au niveau complexité je ne sais pas si ce calcul pourrait se faire sans ralentissements dans un jeu temps réel. A voir, je lance tout de même l'idée.
Je tiens à préciser que cette idée est sous copyright et que si jamais je la vois sur EW je.... heu... je me fache tout rouge... non, pas crédible.
...
Bon.
Lol.
Bref.
Désolé, c'était plus fort que moi.
A bon entendeur...